在恐怖游戏中,为何总会出现“瘆人”的小孩?

本文来自微信公众号: 游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015) ,作者:果其然,题图来自:《卢修斯3》

什么是儿童?按照联合国相关的各类公约规定,儿童是指 0 岁~18 岁的人,医学界则更加严格,将儿童的年龄区间定位于 0 岁~14 岁。但无论采用哪条标准,正在看这篇文章的你,大概都被排除在了“儿童”的区间之外。

金色的童年是早已远去的远古梦幻,每年儿童节的到来多少令人怅然若失。这种惆怅的情绪也意味着我们获得了“第三人称视角”,窥见童年时期无法察觉到的情感。

对我而言,恐怖游戏当仁不让的成为了纪念这个节日的首选,因为它更刺激、更另类。 那些令人毛骨悚然且围绕着儿童的描绘,也颇为意外和全面,毕竟成长的过程,就是不断地哀悼自己。

当儿童遇上恐怖游戏

有关“谁是世界上第一部恐怖游戏”的争论一直没有停歇, 一部分人倾向于将《鬼屋》 (Haunted House) 作为恐怖游戏的鼻祖 。该作于 1982 年在 Atari 2600 平台发售,《鬼屋》的发生地点是充满怪物的别墅,玩家一边需要躲避这些怪物,一边需要利用并合成各类道具保命,最终逃出生天。

1972 年的米罗华奥德赛上也有《鬼屋》,但由于玩法仅仅是将一张画布盖在电视机上,更像是一款益智玩具

这些内容说起来挺骇人,其实画面异常单调,因为主角的形象像极了长着两只眼球的煎蛋,看起来萌得不得了。不过《鬼屋》的音效在当时的游戏里算是出类拔萃,怪物的脚步声、嘶吼声 (这个需要一点儿想象力才能听得出来) 还有打雷声一应俱全,而且从玩法来说,《鬼屋》第一次具备了规划路线的策略和最终逃脱的目的。

《鬼屋》(Haunted House)

尽管看起来和儿童没什么关系,但它的灵感,很可能受到加利福利尼亚州迪士尼乐园 Haunted Mansion (幽灵公馆) 的影响。这是一个 1969 年开放的游乐项目,不仅将儿童视为主要的客流之一,也带动了“鬼屋流行文化”。因此,Atari 2600 上的《鬼屋》在制作之初同样奠定了面向全年龄的基调。

还有相当多的玩家认为《3D 迷宫》 (3D Monster Maze) 才算是恐怖游戏的开山祖师,理由是它的发售时间要早一些。反对派却对此不屑一顾,认为《3D 迷宫》只能算益智游戏,和恐怖并不沾边。

但这两部作品的命运似乎都受到了儿童的影响。据说当时有家长看不过眼,觉得自己的孩子不应该面对《鬼屋》中如此刺激的内容和音效,对 Atari 展开了申讨。

另有一则轶闻是《3D 迷宫》同样遭到了父母们的联合抵制,作为开发商的 J. K. Greye Software 非常头痛,只能宣传自己做的是益智游戏而不是恐怖游戏,这当然影响到了“鼻祖”皇冠的归属问题。

《3D 迷宫》(3D Monster Maze)

如果谈到第一批扎扎实实出现儿童的恐怖游戏游戏,《十三号星期五》 (Friday The 13th) 绝对排得上号。

该作于 1989 年在 NES 平台发售,灵感来源自然是同名的经典恐怖电影系列。内容上也和电影桥段极其类似:玩家扮演水晶湖的营地顾问,在保护 6 个孩子的前提下,击败杀手简森 (Jason Voorhees)

其实有关《十三号星期五》的游戏,早在 1986 年的街机上就出现过,只不过街机游戏里没有儿童的画面。而在 NES 版的《十三号星期五》里,儿童的画面也只是转瞬即逝,并未出现惨遭杀手简森迫害的场面。值得一提的是,这款游戏的开发商 LJN 以生产“粪作”在业界著名,“垃圾娘”是玩家给 LJN 公司取的爱称,他们的 Logo 还经常被戏称为“死亡彩虹”。

《十三号星期五》(Friday The 13th)

万幸,NES 版《十三号星期五》的游戏素质还算不错,受到了不少人的欢迎。

于是简森的老对手弗莱迪 (Freddy Krueger) 坐不住了,毕竟后者也是当时恐怖电影之中最为流行的角色。同年《猛鬼街》 (A Nightmare on Elm Street) 在 Commodore 64 平台发售,开发商是我们的老朋友“西木头”。

从作品的灵感上说,西木头并没有比垃圾娘强多少,都是借鉴各自电影的内容,玩家扮演救世主,将可悲的朋友从变态杀手们的手里拯救出来,但从玩法上考量,西木头的游戏设计要比垃圾娘高出不少层次,《猛鬼街》更具可玩性或者说更加刺激。

游戏开始前,玩家需要从五名角色中任意选择一个,如果你犹豫太久,就会发现孩子们一个个被佛莱迪抓走,最后无人可选。而且每名角色具备不同的能力和不同的装备,能力也无法无限使用,点数归零则能力耗尽,在游戏中形同死亡。

因此 《猛鬼街》具有相当强的策略要素 ,玩家需要在不断的试错中总结,规划道具使用方案和最佳的行动路线。更为重要的是,《猛鬼街》的主角是儿童 (或者说青少年) ,这大概是儿童们第一次在恐怖游戏中直面令人心悸的杀人狂。

《猛鬼街》(A Nightmare on Elm Street)

凭借优秀的素质,西木头版《猛鬼街》的销量力压垃圾娘的《十三号星期五》一头。于是垃圾娘立刻组织反击,又推出了自己开发的《猛鬼街》……宛如套娃一般,该游戏同样在 NES 平台发售,增加了收集要素和关卡 BOSS 战的设定,主角依然是儿童。

之后的 90 年代,恐怖游戏开始越来越多,但儿童作为主角的设定却被有意忽略,甚至儿童角色跑龙套的机会都很少。这当然是分级制度萌芽和厂商们受众定位的策略使然。况且主机的机能在不断攀升,人们的焦点都放在了画面、玩法、类型的改良和提高上。

只不过在大洋彼岸的日本,有着重要意义的《钟楼》诞生了。

敲响新时代的日本钟声

《钟楼》 (Clock Tower) 又名《时钟塔》,是日本 Human 公司推出的惊栗作品之一,游戏首次发行于 SFC 平台,1997 年推出了 PlayStation 平台的改良版。1999 年时作了一些技术性的微调后,又推出了 Wonder Swan 及 Windows 95 版本,可以说是多点开花。

1995 年算是“恐怖游戏”的大年,除了《钟楼》之外,经典的《无声狂啸》 (I Have No Mouth, And I Must Scream) 和《D之食卓》也在该年发售,造成了历史上接近空前规模的“恐怖游戏潮”。

在这之中,《钟楼》的故事通俗易懂,玩法也上手较快。游戏的故事背景来自意大利恐怖电影《神话》 (Phenomena) ,而人物设定方面更是完全借鉴,特别是游戏主角的面容和身份,一看就是来自电影中詹妮弗·康纳利扮演的角色 —— 美丽的 14 岁女学生。

不过,《钟楼》中的很多恐怖桥段却是借鉴了另一部电影,1977 年版的《阴风阵阵》 (Suspiria) 。例如打破窗户从天而降的怪物,镜子里突然伸出的双手,该电影的导演和《神话》的导演也是同一人,电影界的大师级人物达里奥·阿基多。

除了主角设定是儿童之外,《钟楼》的故事暗线和儿童有着莫大的关系,两个怪物鲍比和丹其实是女主人玛丽夫人的儿子,而悲剧的起因,也是因为另外某个儿童命运的推动,例如安的血统和马车造成的车祸。

纵观《钟楼》系列,最大的特点大概在于对恐怖游戏中儿童角色的拓展。此前游戏中的儿童角色几乎没有心理活动,也没有相对主动的行为动机,塑造得过于扁平化和单一化。 是《钟楼》第一次将儿童置于整个恐怖事件的中心,而且儿童获得了对于事件的绝对掌控力,最终使得他们获得了比成年人更为深刻和严肃的魅力 ,这直接影响到了后世的恐怖游戏。

《钟楼:幽灵之首》讲述一向温柔老实的女高中生御堂岛·优,在拜访鹰野家做客的时候,遭遇到了可怕的杀人事件

于是,我们能在《黄昏症候群》《生化危机2》《极度恐慌》《寂静岭》以及《死亡空间》和《生化奇兵》当中看见或阴郁可怕、或天真善良、或不知所以的各类儿童,他们的魅力令人难忘。而与此同时,也不能忽略另一批恐怖游戏造成的影响:日本同人游戏。

同人恐怖游戏的兴起,和视觉小说的异军突起有关,《弟切草》《恐怖惊魂夜》的珠玉在前,再加上开发工具例如“RPG 制作大师”的普及化,越来越多的粉丝和厂商开始尝试将小说、漫画游戏化。至于为什么选择恐怖类型,大概因为这个类型的聚合能力强,虽然喜欢恐怖作品的绝对人数较少,但忠诚度相对却很高。

这些游戏中谁的素质最高?还真的不好说,同人作品的粉丝倾向极重,本来就是仁者见仁,智者见智的品味,说谁都会得罪人……不过比较出名的,是 MangaGamer 公司的 《寒蝉鸣泣之时》和 5pb 公司的《尸体派对》。这两个系列的续作最多,大概受众人群也最广泛。

除此之外,《惧魔症候群》 (Demonophobia) 《青鬼》《魔女之家》《梦日记》等等作品也具备相当高的素质,他们的意义和主旨,直到现在依然被人津津乐道。

《惧魔症候群》 (Demonophobia)

就其风格来说, 他们大都具有极其神秘阴暗的世界观,和极其晦涩深刻的人设 ,即使主角都是小学生、中学生,但带来的恐怖冲击和压抑却一点不比 3A 大作少,甚至可以说更加恐怖。

比如《惧魔症候群》的主角是一名 14 岁少女,有天从睡梦中醒来,却发现眼前不是自家熟悉的天花板,而是阴暗脏污的石造建筑。游戏的目标便是协助主角逃离这个地方。在游戏过程中,主角会遭遇到各式各样异形的袭击,若稍有个不慎往往是以死亡收场 —— 笼子夹死、杆子戳死、眼睛剥开……

《魔女之家》中少女薇奥拉的经历与之相似,玩家也需要操纵薇奥拉躲过整栋宅邸内布满各处的杀人机关,期间危机重重。无论如何,那种弱者被莫名残害的恐怖,要是进一步详细分析其中的内容,本文大概就会有被勒令删除的危险。

不过同人恐怖游戏的落寞,却并非由于他们的 CULT 情节,而是互联网时代兴起。人们越来越难以产生安静的阅读小说和漫画的冲动,况且 时代的催化使得人与人、人与环境取得联系方法越来越多,“恐怖”这一题材本身缺失了未知和神秘带来的张力 ,更别说恐怖游戏的分支,恐怖同人游戏了。

但游戏业界并未放弃“恐怖游戏”这一类型,我们依然能够在恐怖游戏之中见到形形色色的儿童,《生化危机2重制版》《恶灵附身2》《深入》《消逝的光芒》《层层恐惧》《小小梦魇》等等就是比较突出的例子。甚至可以说,儿童已经变成恐怖游戏中不可缺失的重要角色。

为何选择儿童

我们之所以觉得现在的恐怖游戏越来越不恐怖,或许是因为所见所感太多,吸血鬼,杀人狂们汗牛充栋,终于产生了审美疲劳。赤裸裸的暴力,反而会稀释恐怖游戏的魅力,加入儿童角色大概是为了让题材焕然一新。 毕竟作为儿童的带入感人人都有,儿童也最脆弱,恐怖感最容易被传递

就像电影史上的《驱魔人》和《罗斯玛丽的婴儿》一样。前者讲述了一个 14 岁女孩被撒旦缠身的故事。她着魔之后口吐绿水、满嘴污言秽语、用十字架在床上手淫、辱骂殴打母亲、医生和神父,并自残身体。而其 360 度旋转的血色头部更是堪称恐怖电影中的经典。

成为经典的原因并非骇人的画面,而是当儿童面临魔鬼摧残时表现出的癫狂、狠毒,目露凶光的异常状态,鲜明地映射着信仰崩塌时人们心灵的迷失和绝望感。

《罗斯玛丽的婴儿》更甚,其中的婴儿竟是魔鬼强奸罗斯玛丽之后的产物。影片中的罗斯玛丽无疑象征着人类的善良、爱心和多愁善感,而这一切却被魔鬼轻易掠夺,也表明信仰崩塌后人性痛苦的呻吟。

儿童角色一旦在恐怖游戏中出现,往往就会吸引人更多的目光。从《死亡空间》里的婴儿触手怪,到《消失的光芒》里的儿童僵尸,还有《毁灭战士》里的小天使,数不胜数。又比如《生化危机2》中的 Sherry,很容易让人产生她“会不会变身”的持续恐惧感。

《生化危机2》中的 Sherry

对我造成巨大阴影的,当属《死亡空间2》中会自爆的爬行小怪,在幼儿园的场景中,这种生物慢慢爬向母亲然后自爆血肉横飞的场面,至今让人感到震惊。游戏里成群结队的儿童怪物自不必提,不仅奔跑迅速,还会发出巨大噪声,对玩家是种心灵和身体的双重打击。

事实上, 信仰危机正是儿童能够深植于恐怖游戏的原因 。从达尔文发表《物种起源》到尼采宣称“上帝死了",直至一战二战以及冷战的爆发不断延续。人类有关“绝对信仰”的理念其实早就开始动摇,而且越来越厉害。

特别是当 21 世纪的“911 事件”,以及大量的神职人员性丑闻和教会领导层的渎职行为被披露,更是加深了人们对于宗教信仰的不信任,而儿童作为人类未来的希望,这种担忧所产生的反射威力,便更加耀眼和显著。于是在恐怖游戏领域,有关儿童和宗教的内容水到渠成的越来越多,他们是信仰危机的艺术化表现形式,冲击力自然也足够。

《寂静岭》系列大概是其中的佼佼者,从初代开始至《寂静岭:暴雨》,几乎每一代都会与儿童产生千丝万缕的联系,即使塑造手法不同,但大多数都有关于”信仰危机“不同侧面的暗示。

从某个角度来看,《寂静岭2》中的小女孩劳拉大抵是游戏中唯一无罪、 纯真的人,也象征着一个正常和未被妖魔鬼怪侵蚀的世界,她成为了主角完成自我救赎的源泉和信仰。

《寂静岭2》

而《生化奇兵》系列塑造儿童的手法则更加直白,“小妹妹” (Little sisiter) 的一生,归根究底是被野心家们奴役的一生,被当成工具的同时还要反过来保护加害者,她们的可悲遭遇,相信每个玩家都曾产生过巨大的内心触动。

《午夜凶铃》的贞子和《咒怨》中的俊雄本不该缺席,不过可惜的是,和电影相比他们各自的游戏都不具备太多冲击力。《午夜凶铃》有个网页同人游戏,前几年还加入了柏青哥,而 Wii 平台的《咒怨》质量堪忧,缺少了原版电影的那种密密麻麻,不断从皮肤之下爬出的恐怖感。

不过好在我们还有《零》《爱丽丝疯狂回归》《极度恐慌》和《生化危机》,特别是《极度恐慌》中的艾尔玛和《生化危机7》中的伊芙琳 (人家其实 90 岁) ,她俩的能力十分相似,角色背景更是同出一辙。换句话说,两部作品对于“信仰危机”的诠释同样充满威力。

这当然和编剧同是 Richard Pearsey 有关,更是现代人深陷“信仰危机”的相似性使然。其中两位少女造成的混乱,源头都是各自心中极度的怨恨,因为遭到长期迫害,混乱是对整个世界进行疯狂复仇的一部分。

《生化危机7》中的伊芙琳

最后是 “儿童威胁论”的兴起 。这一理论认为二战后期相对平稳的时代使得生育高峰降临,而社会的文明程度却没有像战后人们预料的那样平稳发展。出生的孩子们带来了青少年犯罪、群体孤立等等严重的社会问题,儿童作为一种新生的威胁力量理论便就此被提出。

好在电子游戏比较宽容,鲜有作品把儿童塑造成绝对的十恶不赦类型,要是非要本着“鸡蛋里面挑骨头”的精神去甄别, Shiver Game 公司开发的《卢修斯》 (Lucius) 系列大概沾点儿边。

在该游戏里,玩家扮演 6 岁的男孩卢修斯,通过各种血腥和不可详细描述的手段通关,目的只有一个 —— 杀光所有人。有玩家说《卢修斯》是残忍版的《杀手47》,我倒觉得定义为儿童版的《侠盗猎魔》则会更加贴切。

《卢修斯3》

抛开作品本身的意义单说游戏素质,《卢修斯》的一代虽然有 BUG 但质量还算不错,二代则明显更加血腥或者说更加无脑。

回到游戏的主旨,其实卢修斯这个孩子的暴虐行为也并非故意,谁让他是 1966 年 6 月 6 日在 66 号病房并携带 666 胎记在 6 岁生日觉醒的孩子呢 —— 没错,卢修斯是恶魔的化身,应该给他打出“老铁,666”。

结语

抛开恐怖内容的限定,其实游戏中的儿童角色更多。这些形形色色的人物除了娱乐作用之外,更是我们自身的某种映射。正如“玩”对于童年时的意义,绝不止它的字面意义那么简单。而电子游戏则给了我们二次生命,让我们有机会通过儿童角色这一另类视角,去实践成长之中未曾实现之事。

游戏里的儿童多多少少带着我们的气味,比如童年时没有被异化的力量,以及对于世界最初的冲动。这大概正是在儿童节时中,分析恐怖游戏之于儿童角色的意义所在吧。

参考资料:

A History Of Horror Video Games

儿童恐怖障碍的研究综述

致命的柔弱 —— 浅析美国儿童恐怖片的存在之理

本文来自微信公众号: 游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015) ,作者:果其然

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