百亿市场!借5G东风,全球VR内容借IP利箭高歌猛进

不得不说今年开始VR大空间线下体验非常的热门,特别是技术上的突破,让VR大空间如开挂一般,借助IP的东风,正渗透到全球各地。这里面,IP被人常常提起,VR内容产业有借IP效应崛起之势。从今年投资与线下作品来看,借助IP东风,VR似乎迎来了春天。

IP即“Intellectual Property”,既知识产权,指权利人对其智力劳动所创作的成果和经营活动中的标记、信誉所依法享有的专有权利。不久前,迪士尼与索尼在蜘蛛侠IP上因利益纠纷而合作破裂,蜘蛛侠因此退出漫威宇宙的消息在网上引起一片哗然。蜘蛛侠自推出电影以来,不仅推出了相关的衍生电影,还催生了一系列包括游戏、手办在内的衍生产业,为版权所有者索尼带来了丰厚的利润,这让本身就是IP大户的迪士尼自然感到受伤。

暴雪《魔兽世界》怀旧服8月27号正式上线,引起全世界的WOWer的狂欢,开服在线人数接近100万,排队10000+,国服立刻紧急增加服务器。到目前为止还在不断的增加服务器中。

有更多数不清的例子,都在描述似乎拥有IP就有着撼动世界的能力。

比如美国VR线下娱乐创企The Void,他们与“无敌破坏王”、“星球大战”等超级IP的合作正蓬勃发展,并有计划将市场拓展至欧洲,在2022年前在欧美再开25家线下门店。The Void还于7月14日,获得来自传媒巨头Rupert Murdoch之子James Murdoch的2000万美元融资。

再比如上海软星科技、万代南梦宫以及卡普空等游戏业知名厂商,也争相为VR线下娱乐产业推出基于知名游戏IP改编的线下作品,如《仙剑奇侠传4》VR版、《生化危机:英勇突袭》等。

那么,IP能否给VR内容文化产业带来这般推力呢?

在文化产业以“内容为王”为主流今天,IP的开发以及其衍生产业,逐渐成为整个文化产业重要的支柱。围绕IP形成的产业的全方位运作,不仅充分挖掘出了IP的经济价值,同时也不断扩充着原有文化产品的影响力和内涵,甚至让其中一些超级IP成为一种文化象征。最具代表性的作品是任天堂的《精灵宝可梦》。通过全方位的产业运作,IP的经济价值被最大程度地开发,催生了众多的衍生产业。如今这些已扩张至电影、玩具、主题乐园的周边产业,成为了“精灵宝可梦”这个IP最大的收入来源。截至2019年5月9日,“精灵宝可梦”登顶全球IP总营收排行榜,总营收达921亿美元,超过排名第二,总营收达800亿美元的“Hello Kitty”121亿美元。 IP为文化产业提供了丰富的内容与文化内涵。

以国人最熟悉的《三国演义》为例,《三国演义》以其跌宕起伏的故事情节、以及性格各异的英雄人物,为诸多文化产品提供了丰富的内容来源,形成了一系列以三国IP改编的小说、漫画、游戏作品。国内有《三国群英传》、《三国杀》等经典游戏作品;国际上则有《三国志》漫画、《真三国无双》系列,以及才推出不久的《全面战争:三国》等知名作品。《真三国无双8》

但是这里不得不提一句,尽管中国的游戏产业努力以三国为原型制作的作品多不胜数,但是深受玩家喜爱的却是日本光荣公司的三国系列,也不得不说中国在IP打造方面还是和日本有一定的差距。而另一个IP大国——美国,超级英雄IP是其最显著的特征。美国超级英雄的演变同时代表着美国不同时期的文化需求。每位超级英雄的诞生,都代表了一个时代的精神价值。这些随时代不断进化的超级英雄,为一代美国人提供了丰富的精神食粮和美国独特的文化内涵。比如创作于二战之前的超人,其氪星孤儿的身份代表了当时美国的移民热潮;而身穿星条旗的美国队长,则是二战时期美国精神与爱国主义的双重象征,一度成为许多参战士兵的精神食粮。

VR内容产业作为文化产业中比较特殊、垂直的一部分,是否能受惠于IP效应的影响,走上了快速发展之路呢? BBC近期推出的VR影片《神秘博士:逃离》,基于“神秘博士”这一英国经典IP,获得了不俗的口碑;《仙剑奇侠传4》VR线下体验,亦得益于《仙剑奇侠传》本身丰富剧情和文化的支撑,吸引了诸多粉丝的注意。 《神秘博士:逃离》 这些基于IP改编的作品,不仅减少了在故事建构上花费的成本,还为作品带来一定基于原有IP的影响力,扩大了受众人群,这一点在VR线下体验市场更为明显。

随着VR线下娱乐形态的升级和硬件、定位技术的提升,VR大空间成为了今年的新宠,获得了资本、巨头、游戏公司等关注。美国湾区开设的多家VR线下体验店,凭借着优质的IP和大空间的VR体验成功实现了商业变现。如Space VR在电影院中推出的《终结者》主题VR体验;The Void VR推出的《星球大战》、《无敌破坏王》的VR体验等。无敌破坏王

5月,育碧宣布线下VR密室逃脱游戏《穿越美杜莎之门》现已在美国和欧洲的100多个城市和地区的线下娱乐中心推出。7月万代南梦宫最新线下馆MAZARIA东京池袋店开业,新加入了使用Quest的《吃豆人:挑战》VR大空间游戏。同月,卡普空东京PLAZA CAPCOM池袋店正式开业,推出《生化危机》的线下大空间多人VR版《BIOHAZARD VALIANT RAID》(生化危机:英勇突击)。这些VR线下体验店优秀的表现,同时吸引了大量资本的关注。

自进入2019年以来,几乎每月都有1-2笔的VR线下体验方面的融资信息。如今年3月,数字王国获投5.5亿港元;5月,HolodeckVR与Tyffon分别获投300万欧元及780万美元;6月,西瓜互娱融资1.5亿人民币;7月,The Void获投2000万美元融资。无论是The Void、ZeroLantency还是日本VR ZONE、PLAZA CAPCOM,大家一致的方向其实都是IP。The Void中的《星球大战》、《无敌破坏王》、《捉鬼敢死队》,VR ZONE的《攻壳机动队》、《吃豆人:挑战》,Dreamscape的《黑衣人》,爱奇艺的《机器人争霸》、《仙剑奇侠传VR》等等都是知名IP。

在消费者层面,虽然对VR的认知度仍待提高,但IP成为了打破用户与VR之间隔阂的最强有力的武器,而且往往IP作品较为完整的世界观也会带来更好的体验。

但是,IP虽好,改变VR内容产业现状也不可能靠IP就一劳永逸,关键还是还需靠其自身。

当前VR内容产业发展受阻,主要有以下几个原因。

硬件设施尚未成熟

硬件设施的价格。目前能够提供优质体验的高端设备价格仍然比较高昂。Valve Index售价高达1000美元,较为亲民的Oculus Rift S也要399美元,高昂的价格限制了消费者的购买,而一般的VR设备又很难提供令人满意的VR体验。这导致了VR头显当前的普及率难以提升。

较为频繁的故障

比如Valve Index及Oculus Rift S推出不久就曾爆出控制器失灵问题,Oculus Rift S目前已经解决,而Valve Index至今官方还未给出解决方案。

对于目前发展迅速的VR线下体验来说,设备能否保持稳定运行很是关键,频繁故障的设备一定程度会影响品牌在消费者眼中的口碑,从而影响线下体验的吸引力。拥有众多IP的迪士尼迟迟不愿推出VR线下体验,或许正是出自对自身口碑的考虑。

人机工程

无论硬件宣称多么先进,或者多么的舒适,最终设备都是要戴在人身上的。而目前市面上的头显普遍都有重量较重,头戴不适等人机工程问题;而从另一个角度来说。如果将设备做的轻薄,那么可能会面临呈现的沉浸感不够,近距离显示等各种新问题。但是这是一个综合软硬件与人共同成长的问题,是必然的趋势,也是必须要解决的问题。

内容存在短板

首先是内容的体量问题。VR影视、游戏等内容要比传统的内容在制作技术难度和成本上要高出许多,在市场需求量不明确的情况下,这导致了当前市面上的VR作品通常体量较轻。比如《神秘博士:逃离》全片也不过才13分钟,而很多VR作品体验时长甚至不超过10分钟。这么短的时间,这么短小的篇幅,很难将一个故事表达出来。

这是一个多方面因素影响的结果,从目前的来看,VR内容还是在初始阶段,还无法与电影和PC游戏竞争。

另外VR作品的体验感总体上还没有突破电影或游戏的表现方式。只有少数的优秀作品,能够在体验的震撼程度上与传统影视娱乐一较高下,而这往往还需高端设备的支撑。

目前,VR体验的影响力主要还是依靠技术的新奇效应和IP的反哺,本身对用户的转化率很低。

总的来说,硬件设施的尚未成熟和内容本身竞争力不足,是VR内容发展当前的根本问题。IP终究只是外在的助力,虽然能够为VR内容产业带来受众群体的扩充,但如何提高其转化率,是VR内容开发者需要考虑的关键。

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