到底是什么让我们没有像接纳智能手机那样接纳VR?

距离“VR元年”2016年已经过去了四年,但我们还没有看到VR的真正爆发。在被主流消费群体所认知,并切实走入大众市场这件事上,VR似乎在等待一个机会。机会到来后,能够消除VR普及的一切障碍,让人们能够轻松体验并消费VR。

冷却的VR迎来转机?

VR曾经的“如火如荼”让人甚是怀念。

业界巨头纷纷重金投入将VR作为下一个智能手机行业:FaceBook砸下20亿美元收购新兴VR企业Oculus,连开创了3D射击游戏的约翰卡马克也加入其中;htc全力转型VR并与拥有最大游戏在线发行平台Steam的Valve合作;亚马逊、谷歌等互联网厂商也参与其中。

技术的进步再加上巨头们的热情,直接点燃了在当时还缺乏开发、销售、体验完整链条的VR产业,一众中小型厂商以及创业公司都加入到这场狂欢中。三天两头就能碰见VR的新鲜事,或是新型硬件设备曝光、或是内容团队的组建、亦或是落地场景的探索,显得生机勃勃。

VR没能复制智能手机的兴起路线,iPhone那般硬件就位后整个生态一呼百应的场景,也没有在VR上重演。硬件厂商提供不了定价实惠且足够强大的产品,内容团队难以制作优质作品,消费者也无法在VR中得到让其满意,可以转化为长期用户的契机。

整个产业不可避免地迎来了降温,本就抱着试水心态的硬件厂商退出了大半,内容团队也认清现实从VR退出或是转为制作其他类型作品, 消费者对于新鲜事物的热情也在不成熟的软硬件中逐渐耗尽 ,不再对VR抱有兴趣。属于VR的变革,似乎就这么迎来终结。

事实上, 仍然有厂商坚持投入VR并在迭代中提升产品体验 。约翰卡马克离开后,VR还是FaceBook开发者大会F8的重要环节,也推出了前瞻视角十足的Oculus Quest。htc同样在改进Vive系列产品,国内硬件厂商更是在分辨率、刷新率等硬件规格上刷新极限。

VR产业的守望者们都在等待机会,一个能让VR消除过去所有短板,真正成为普及型消费产品的机会。虽然没有往日行业团队规模众多,各个方向都有人尝试的热闹,但他们仍在推动VR缓步向前,直到发掘出产业潜藏巨大金矿的明天到来。

无论是硬件上的改进,还是内容开发上的变化, VR产业参与者们所做的都是同一件事:提升对消费者的吸引力 。消费者没有感受到其价值所在,没有形成重复且持续的消费行为,VR产业也就没有存续下去的支撑物,因此需要各种手段填补这个一直存在的深坑。

扭转VR吸引力的“救星”或许已在今年春天到来,Valve发售了旗下最新VR游戏《半衰期:爱莉克斯》。与以往VR内容的中小规模不同,这款游戏首度实现了3A级别的VR专属内容开发规模,画面、战斗和剧情都十分充实,并在操作交互上给后来者指出了新道路。

绝对优秀的VR游戏,却不是最佳推广动力

《半衰期》系列游戏总是能引领电子游戏业界变革:初代《半衰期》开启了第一人称射击游戏(FPS)的叙事道路,衍生作品《反恐精英》和《军团要塞》更是深刻影响了射击游戏品类;《半衰期2》和后续更是在场景设计、引擎技术、交互体验上都颠覆以往。

有如此辉煌的历史在前,当《半衰期》系列时隔13年再度迎来新作,而且是以3A级VR作品规模出现时, 所有人都对其报以非同一般的期望 。玩家希望能得到突破性VR游戏体验,游戏开发同行期待得到技术启发,VR厂商更希望它能推动整个行业前进一大步。

《半衰期:爱莉克斯》的号召力直接影响到了硬件销量:自从2019年夏天公布以来, Valve自家VR设备Index一直是Steam销量榜前排,而且供应至今无法满足需求 。因为同样支持游玩,Vive和Oculus等VR头显产品销量也都有不同程度的提升,“救星”初显威力。

回到游戏本身,《半衰期:爱莉克斯》绝对称得上是满足所有期待的首款3A级VR游戏: 作为《半衰期》系列新作,它是优秀的电子游戏 。艾莉克斯和一系列玩家群体熟知角色(比如猎头蟹)和场景回归,并且通过VR这一载体表现出了更为细致的演出、更为宏大的表演。

游戏中堆砌了大量细节,而且绝不仅限于美术表现层面。玩家可以和几乎所有的物件交互,拿起放下或是当作武器发射出去,让游戏世界更可信更具真实感。开场会出现几支油性笔, 当玩家拿起并试着在玻璃上写写画画,一定会被无处不在的“真实”震撼到

继承自《半衰期》系列的 丰富交互到了VR中也不只是个噱头,战斗、探索、解密全都和场景交互紧密结合 ,关键道具需要在场景中翻箱倒柜搜寻,甚至能在看似稀松平常的废弃马桶中找到补给品。随着玩家对这一切熟悉起来,将变成巧妙解决敌人或回避战斗的技巧。

无论是见多识广的大众媒体、持续观察VR的垂直媒体、还是普通玩家,几乎所有人都给《半衰期:爱莉克斯》极高好评。毫无疑问, 这就是现在最好玩的VR游戏,给所有VR内容开发者上了一课 。但它也有大部分VR内容都没有解决的问题:在旁观者眼中并不好看。

由于身体和VR视角移动并不一致,视角随时跟着头部晃动,一些人会在体验VR内容后出现眩晕、呕吐等症状。VR游戏探索的过程中,这一问题已经得到极大缓解,不过到了直播以及游戏视频盛行的现在, 使用普通显示器观看VR游戏实况的观众依然会从中感到不适

开发组给出的解决方案是,输出到普通显示器的观众模式自带防抖,并且有走动、瞬移、缓步移动三种角色移动模式。本意是极好的,消除抖动后游玩者头部运动造成的摇晃不再出现,三种移动模式能在前者基础上让观看体验更像是普通游戏。

然而这个尝试算不上成功,不同VR头显之间不统一的晃动识别精度抵消了防抖的作用,观众看起来依然晃动。VR的玩家主视角画面的设计, 无法隐藏游戏中不必要的操作细节,不管操作得好不好看都能被观众看到 ,影响了视频或直播对游戏内容的传播。

为什么要强调第三者眼中的好不好看, 游戏不该是主观上好玩就行了吗

这对于所有的传统电子游戏来说是人尽皆知的道理。到了今天的VR游戏上却不太行得通, VR设备仍然是小众产品,主流玩家群体对于VR认知仍没有从神秘性中走出来 ,《半衰期:爱莉克斯》这样极为优秀的作品固然重要,但VR更需要能对第三者视角展现魅力的作品。

《半衰期:爱莉克斯》靠着IP影响力吸引了大批玩家购入VR不假,不过想要让缺乏经济实力缺乏了解的更多人知道VR的优势,还得期待更多作品的尝试。 有新鲜血液持续注入,也有不错的留存表现,VR才有可能走向真正的繁荣

《节奏光剑》在这一点上非常成功,近两年网络上火热的VR题材视频都和它有关。 保证主观视角击打节奏爽快感的同时,将玩家动作录制下来让观众也能看得爽 ,对推广VR乃至于出圈到大众群体起到了重大作用。

VR如何找到重获热度的机会

在《半衰期:爱莉克斯》为VR内容开发指出新方向后,整个VR产业还有什么可以进步的地方?

1.硬件规格提升

VR并不是21世纪出现的新技术,早在20世纪中叶就已出现,以游戏性称霸游戏行业的任天堂更是在90年代发售过VR游戏机Virtual Boy。任天堂却因其遭遇重大失败: 纵使游戏内容足够有趣,依旧不能弥补发色单一等硬件素质缺陷造成的糟糕体验

改进硬件基础是VR必须要做的事情,其中最基础的便是计算性能。到了市面上可以购买到RTX 2080S这样顶级显卡的现在,《半衰期:爱莉克斯》依然受限于性能,游戏中搭建的场景虽然精致但规模有限。想要更庞大的内容规模,必然需要更强大的硬件。

这对于占有率逐渐走高的VR一体机也不例外,这类产品出于功耗和发热的限制,往往采用移动平台芯片,性能上无法和连接PC硬件获得画面的头显媲美。性能上限直接导致内容精致程度总有妥协, 而在完全封闭的VR中,需要用精致画面来加深玩家的沉浸感

交互也是硬件提升的方向,如今的VR内容大都用虚拟的双手来实现操作,但人们手中拿着的往往是手柄,很难直观将手柄操作投射到双手上。 直接用双手完成操作,对VR体验提升自然是一大助力

不少厂商开始投入更高精度的6DoF、模拟双手的手套式控制器、乃至基于视觉或雷达的手势感应,可以理解为都意识到了交互体验对于VR的重要性。未来的VR,将在视觉、触觉体验上进步,更多感觉的加入或许也不会太远。

2.内容与硬件更深度结合

《半衰期:爱莉克斯》背后的火热,反映出 玩家不是不看好VR,只是缺乏优质内容 的事实。有了强大的能够高规格营造虚拟世界的硬件之后,与其相对应的内容,是让VR可以走得更远的关键因素。

《节奏光剑》已经给同行们上了深刻的一课,《半衰期:爱莉克斯》那样的3A级别制作规模、庞大场景以及动人剧情并不绝对,但VR内容必须好玩好看,就像传统电子游戏以及所有的娱乐项目那样。没有与硬件结合的优质内容,VR只能是被人观望的空中楼阁。

索尼在打造PSVR过程中推出的《宇宙机器人》也是案例,游戏内容足够优秀让每个体验过的人都为之称赞,还是此前唯一的90分以上VR游戏。不过PSVR整体游戏素质不够高,《宇宙机器人》再厉害也不得不迎来独木难支的结局。

VRChat则证明了另一件事,就算大量依赖社区分享和用户热情, 能够提供持续新鲜内容的产品就是吸引人们继续使用VR的理由 。VRChat是VR环境中的网络聊天室,玩家可以自定3D形象在不同世界中交流,人与人之间碰撞出的火花始终是新鲜的。

VR是对内容开发的巨大挑战,从过去提供单一视角引导变成了全方位无死角地提供内容。不仅使得多机位全景录像被推动,也加大了游戏研发难度和对开发团队实力的要求, 在倍增的资源要求下如何做到不受视角限制的体验 ,是所有投身于VR的人必须面对的问题。

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