UE4编辑器帮助开发记录

UE4的编辑器帮助类对于开发一些小功能加快开发速度挺有用的。

当前使用的UE4版本为4.25。

命令行支持

要支持命令行,不仅仅需要继承UCommandlet。还要注意类的命名,否则可能会无法正确的执行:

LogInit: Error: xxxxx looked like a commandlet, but we could not find the class.

主要是因为命名必须采用xxxxxxCommandlet的形式,因为在FEngineLoop::PreInitPreStartupScreen中作了特殊处理

if (Token.StartsWith(TEXT("run=")))
{
    Token.RightChopInline(4, false);
    if (!Token.EndsWith(TEXT("Commandlet")))
    {
        Token += TEXT("Commandlet");
    }
}

对于传入的参数可以使用帮助函数进行解析

TArray<FString> Tokens;
TArray<FString> Switches;
TMap<FString, FString> ParamVals;

const TCHAR* Parms = *Params;
UCommandlet::ParseCommandLine(Parms, Tokens, Switches, ParamVals);

Console相关

console对于编辑器内调试还是挺有帮助的,尤其是console var,简直调试利器,尤其是你的项目编译一次要十几分钟的时候……

Console帮助

这个记得以前在社区有看到生成的方法,但是这次在网上搜了很久才找到方法。

其实很简单,在console里面输入help,就会自动在你项目目录里面生成几乎所有的console的说明文档了。还自带搜索过滤功能……

不过这个生成的其实不全,这次刚好用到的几个没提到的有:

net SOCKETS 输出所有打开的UChannel

net DUMPSERVERRPC 输出所有的ServerRpc

net NETFLOOD 发送 NMT_Netspeed 256次

net NETDEBUGTEXT 使用DebugText发送数据,参考NotifyControlMessage

net NETDISCONNECT 触发连接断开

添加Console支持

虽然现在编辑器有Python支持了,但是自定义的函数注册Console会比python轻快些,尤其只是一些不成体系的小帮助函数。

static void _Import_Curve(const TArray< FString >& InArgs);

static FAutoConsoleCommand ImportXxxToCurve(
    TEXT("aio.curvim"),
    TEXT("Import xxx to target, argument [curve asset ref] "),
    FConsoleCommandWithArgsDelegate::CreateStatic(&_Import_Curve),
    ECVF_Cheat);

传入的数组就是入参表。同类的还有FAutoConsoleCommandWithWorld和FAutoConsoleCommandWithOutputDevice的样子,不过没有使用过。

这边主要做一些自定义的资源导入导出指令,所以并不需要World呢。

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