【Cocos2d-x】Sprite精灵类-创建Sprite精灵对象

精灵在Cocos2d-x中的地位就像一场电影中的主角,男主角/女主角,是一场电影中的灵魂所在。也是我们游戏中的灵魂

无论我们控制的对象还是电脑控制的对象,我们都称之为精灵,或者背景中的图片,也可以称为精灵、只要在游戏场景中的东西,都是可以用精灵来做的。比如菜单,可以做成精灵菜单。

还有些精灵是和物理引擎有关的,有一些物理特效。

本章讲的精灵,只是一般意义上的精灵。

创建Sprite精灵对象

创建精灵对象

创建精灵对象有多种方式,其中常用的函数如下:

static Sprite* create(); //创建一个精灵对象,纹理等属性需要在创建后设置
static Sprite* create(const std:string &filename); //指定图片创建精灵  这种方式在实际项目中很少用。我们不会简单的把每个精灵做一个图片,这样会消耗更多的IO读写时间  
//可以放在大图中(合成图),进行一次读取,在使用中再截取,也就是下面的创建方法(这样内存会消耗多,但是IO操作少)
//如果使用的是iOS系统(苹果),图片不能超过2048*2048,这是系统的限制
static Sprite* create(const std::string &filename,const Rect ▭); //指定图片和裁剪的矩形区域来创建精灵
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture);//指定纹理创建精灵  如果已经有纹理对象了,直接把纹理对象拿过来创建精灵对象
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture,const Rect ▭,bool rotated=false);//指定纹理和裁剪的矩形区域来创建精灵,第三个参数是否旋转纹理,默认不旋转  从纹理缓存区来裁剪矩形区域创建精灵
//旋转就是,可能某些情况下,我们合图时为了节省空间,将小图旋转再合图了,这个时候就需要旋转了
static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *pSpriteFrame);//通过一个精灵帧对象创建另一个精灵对象 帧缓存
static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string &spriteFrameName);//通过精灵帧的名字的创建

Sprite继承关系图:

纹理

无论是计算机中的CPU还是GPU,做运算做处理,它不是对图片进行处理。图片读入到计算机里,需要对图片进行解码。最后,在计算机放的东西,就可以叫做纹理!

实际上,纹理就是由图片或者计算机本身用绘图工具绘画出来的对象。这个东西本身最后的目的是为了放在图片上面,这个过程叫纹理贴图。

在实际中,我们有时候是把纹理叫成图片的。或者图片叫成纹理。一般而言,在游戏里叫纹理或纹理图片,这是没问题的

使用纹理对象创建Sprite对象

场景设计:

两个精灵(具体几个,看美工给几张图咯):

草地图片:
树图片:

这张图上有三棵树,实际上我们不需要全部用到,所以不能简单的把树图片放到草地图片上面。

而且摆放位置也不同。对于第二种图片,我们可以先读到内存里,形成一个纹理对象,然后从这个纹理对象中截图

从里面裁剪出来来创建精灵对象。

裁剪有两种方式,一是通过它的纹理缓存来裁剪。也可以从大图文件直接进行裁剪。

不管是哪种方式,我们都需要去量树的坐标,Rect的参数是一样的! 去画图工具中量坐标:

我们需要的参数是:左上角坐标,还有宽和高

从纹理中创建tree精灵:

tree1精灵
auto tree1 = Sprite::create("tree1.png", Rect(608, 36, 300, 298));//左上角的坐标,宽,高
//指定大图,指定Rect获取树的截图
tree1->setPosition(Vec2(200,230));
this->addChild(tree1,0)
tree2精灵
Texture2D* cache = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("tree1.png");
auto tree2 = Sprite::create();
tree2->setTexture(cache);
tree2->setTextureRect(Rect(70,72,187,267));
tree2->setPosition(Vec2(500,200));//设置精灵位置
this->addChild(tree2,0);
//通过纹理缓存截取树

平时我们玩游戏的时候,遇到游戏中loading的画面时,基本上就是在缓存纹理,经过这个步骤后,我们玩游戏会快很多。因为不会去临时加载图片

实例:

bool HelloWorld::init()
{
  if ( !Layer::init() )
  {
      return false;
  }

  Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

  //背景精灵
  auto background = Sprite::create("background.png");//背景图
  //background->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);//指定锚点(默认坐标为0,0)或者:
  background->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));//指定位置(默认锚点为0.5,0.5)
  this->addChild(background,0);

  auto tree1 = Sprite::create("tree1.png", Rect(608, 36, 300, 298));//左上角的坐标,宽,高
  //指定大图,指定Rect获取树的截图
  tree1->setPosition(Vec2(200,230));
  this->addChild(tree1,0);
  
  Texture2D* cache = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("tree1.png");
  auto tree2 = Sprite::create();
  tree2->setTexture(cache);
  tree2->setTextureRect(Rect(70, 72, 187, 267));
  tree2->setPosition(Vec2(500, 200));//设置精灵位置
  this->addChild(tree2, 0);
  //通过纹理缓存截取树
  
  return true;
}

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