拳头大师上课:如何处理游戏设计中的魔咒?

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GameLook报道/每个游戏策划都会遇到大量的问题,但并不是每个问题都有一个解决方法。当核心玩家需求冲突的时候,你很难找到两全之策。

对于Riot Games游戏设计师Alex Jaffe来说,这些无法解决的问题就像是一种“魔咒”,只有做出一定的牺牲才能找到答案。在2019年的GDC大会上,Alex Jaffe给同行们指出了4种处理技巧,以下是GameLook编译的完整内容:

在GDC大会上,我们经常可以听到各类有针对性地讲座,似乎所有的问题都可以迎刃而解,把游戏优化到完美状态,这很好、也很重要。但我却经常遇到不同的设计问题,更多时候就像是在沙漠中漫步,投入数天、数月甚至数年的时间,都找不到一个答案。

为什么我会关心这个问题,这与我的背景有关。很多年前,我曾是一名数学家,当时在一个问题上用了很长时间,它可能需要人们用数十年的时间都没有答案,于是人们似乎习惯了这样的结果,有时候,找到解决方案并不是最重要的,这也是我今天演讲的灵感来源。

我曾在SuperBot、Kongregate和Spry Fox担任游戏数据科学家,现在我是Riot Games湾区研发中心的游戏策划,所以一直以来,我都在思考艰难的游戏设计问题,有时候我在想,它们之间是否有一些共同点?是什么导致他们如此困难,以至于几乎没有解决方案。

结果我找到了,你们看到可能不会觉得奇怪,没错,我觉得这是个魔咒。

在给“魔咒”下定义之前,我们先看今天演讲的内容概览:第一部分,主要解释魔咒问题以及如何发现他们。我们今天要说的问题,是那种没有明确解决方案的那一类,你没有办法解决它,而是遇到这些问题的时候,不要把你和团队的经历浪费在它上面。所以这是最重要的一部分,我们会谈到如何确定魔咒问题,举例说明,并且找到确定这些问题的方法。

第二部分,是预防魔咒问题。这部分主要谈当你遇到这些问题的时候如何应对,或者如何把它放在一边,因为它们是无解的。我会谈到这种情况下的一个游戏模型以及处理魔咒问题的四个技巧,请注意,这里并不是解决它们,而是找到处理方式,因为魔咒是无解的。另外,我会展示一些更进一步的应用,当你达到这种阶段的时候可以用到。

什么是游戏设计魔咒?

在定义魔咒之前,我们先了解一些其他概念。首先是玩家希望,即一款游戏的必要体验,这也是玩家们来到游戏中的原因,也就是一款游戏的核心。对我来说,关键的问题在于,它只存在于游戏策划的心中,这是驱动你去做另一款游戏的原因,也是我们不愿意放弃的东西。奇怪的是,玩家们心理也存在这样的期望,一旦你公布了一些机制、玩法,他们就觉得游戏欠他们一些特别的东西,不论你是否这样想,都必须满足他们的期望。

所以,魔咒问题就是一个无法解决的游戏设计问题,它来源于核心玩家期望之间的冲突。这种问题没有直接的解决方案,你必须绕着它做事情,或者干脆放弃这个问题。

有了定义,我们再来举个例子,可能就是吹毛求疵的想法,因此,放任自由可能是最经典的魔咒问题。

所以,魔咒问题通常是由一个梦想开始的。比如在90年代,你喜欢格斗游戏,然后看到了非常出色的《街头霸王2》,然后再想,如果把每个角色都增加手柄会怎样?这样在格斗战术的基础上增加了乱斗,这是一个吹毛求疵的想法,虽然看起来很不错,但如果这么做,技术最好的玩家可能不是最后的赢家,因为这样的玩法会牵涉到一些“玩家政治”。

“玩家政治”指的是通过社交协商、联盟(公会)以及操控等方式进行的竞争。玩家们进入游戏之后,很快就能发现谁的技术最好,为了不被打败,其他人就会形成联盟,他们可能假装成他的朋友,然后关键的时候背叛。所以,你做出来的就不会是一款真正的格斗游戏,而是“权力的游戏”,技术往往不是获胜最关键的因素,这或许是格斗爱好者不能接受的。

再回到这款格斗游戏,一部分玩家可能更喜欢掌握战斗技巧,还有相一部分玩家的想法是,玩游戏就是要赢的,两种需求都很合理,但它们是冲突的。因为技巧型玩家不喜欢“游戏政治”,而追求胜利的玩家则需要“游戏政治”,所以两者的诉求是相悖的,你无法做这样的游戏,因为它遇到了魔咒。

你可能会想,我能做什么?你的确可以做些事情,但必须要放弃一些东西、需要你对核心期望做出调整,放弃一部分梦想。

你可以做的一件事就是弱化期望,比如让游戏既重视技巧,又专注于让玩家获胜。所以加入一些东西让游戏里更混乱,这样一部分玩家想要打出最酷的动作,还有一部分玩家希望获胜。

所以,你最终可能会做出一款《任天堂明星大乱斗》,这是个很棒的游戏,它并非单打独斗的格斗游戏,而是成为了派对游戏。他们知道自己在做的是什么,有一套固定的限制,知道自己可以实现什么。并不是说任天堂解决了魔咒问题,而是碰巧找到了出路,他们想要做的游戏恰好是自己可以做的产品。

但如果你换一个角度想,一名游戏策划非常专注于最初的问题,寻找解决方案用了很多年想把游戏做到完美,最糟糕的是,他们可能会拖整个团队陷入困境。

因此,在真正付出代价之前,你需要找到魔咒问题;你还需要知道前进的选择有哪些。

这里再说两个魔咒问题,有些人可能会说,一些伟大的游戏不可能遇到魔咒,但实际上没有任何游戏是完美的,即使是很多大作也可能没达到一些预期而产生问题,这些游戏之所以成功,很可能是因为他们牺牲了一些东西才做成现在的模样,牺牲是走出魔咒困境必要的选择。

一个案例是 指挥问题 ,比如在一个回合制协作游戏里,五个人负责把病毒带向世界各个角落,最开始每个人都在做自己的事情,但有一个人很聪明,他开始分配其他人的行动路线,提高获胜效率。到了最后,你会发现这几乎成为了单机游戏,其他几个人都只是这个人命令的执行者。

这时候问题就来了,有些玩家想要获得合作体验,比如使用不同的职业、不同的策略,每个人都有独立自主性;还有些玩家只想赢,那么最好的方式就是中央集权式的决策,这时候就会有冲突,即使这是个伟大的游戏,它也存在基础性的问题,这就是个魔咒。

还有一个是 技术膨胀问题 ,它存在于竞技游戏。当这样一款游戏发布的时候,所有人都不熟悉技巧,可随着游戏的成熟,所有人都了解其中的技巧,更糟糕的是,技术没有进步的玩家倾向于离开,原因可能是他们对玩法不满意或者带来了挫败感。

经过了很多年之后,一款竞技游戏可能仍是大作,但新玩家会越来越难以上手,因为他们遇到的都是熟练玩家,甚至匹配都没人愿意带他们。

这时候,就算是同样一批玩家也会遇到问题,比如,他们想要持续不断地提高自己的技术,但由于是竞技游戏,他们还想要一个稳定和充满活力的社区。提高技术需要不断增长的技术池,而社区需求则需要大量不同层次技术的玩家,它们之间是相互矛盾的。

如果之前所说,实际上这些魔咒问题都有答案,但它需要你放弃一部分、甚至很大一部分东西。

这时候,你们可能会问,那么 什么不是魔咒问题?

我们不妨以退化的核心玩法节奏为例, 比如《Hungry Box》,它的节奏对很多人来说都是沮丧的,即使是不少职业玩家也一样,很多人都不喜欢它。作为游戏策划,你可能觉得没什么问题,但为了让游戏进步,你可能想要改变一些东西,这时候你可以调整很多东西,比如攻击、防御、移动、节奏、地图等等,它们都不会对游戏的基础规则带来改变。

可能很多人觉得迷惑,到底哪些是困难的问题,哪些才是魔咒问题?这其实并不是那么客观的存在,而是有些主观的问题。

第一个案例是带有数百万个世界的探索游戏,比如《无人深空》,你可以去很多星球探险,可以做很多事情,但是,当它发布的时候,很多人觉得失望,因为他们的两个期望没有全部实现,比如数百万个可以探索的世界、还有充满活力、多元化、互动的生态系统,那么,这到底是个困难的问题,还是个魔咒问题?

很明显,这只是个困难的问题,大量的世界需要出色的程序化生成,而多元化互动生态需要大量的创意,两者之间是不矛盾的。只不过,团队需要投入大量的工作,很多年的研发才能做到,所以这的确很困难,但并非不可能实现。

案例2:带有高效率交易系统的资源游戏。

这张图是《暗黑破坏神3》的拍卖行,因为这款游戏的本身重点是收集资源、击杀怪兽、发现很酷的装备。但是,到了一定阶段,你会想要把很酷的东西与好友或者其他人进行交易,可暴雪真正做出来的时候,人们又觉得没有达到要求。

这里的问题是,你想要丰富的资源收集体验,又想看到出色的市场交易,这是一个魔咒问题吗?

这里我要说的是,两者之间的需求是冲突的,这就是一个魔咒问题。丰富的资源体验需要多元化的资源掉落体验,而市场交易则需要物品可以彼此替代,每个物品都有固定价值,都可以在拍卖行买到。

结果就是每个月玩家们都在刷金,用来买自己需要的装备,并没有把时间放在刷资源上面。我觉得这个问题是无解的,你再怎么调整都无济于事,这是一个“商品化奖励”问题。

还有个例子是在线LBS游戏,你们一看就知道是《Pokemon Go》。这些游戏的想法很不错,你可以在现实世界之上体验虚幻世界,玩家们随时随地都想抓妖怪。这听起来很酷,但也会遇到问题,比如你可能在驾驶、过马路等等,抓妖怪的时候可能带来事故。

那么,问题就来了,你既需要在特定时间和地点获得奖励,又要注意个人安全和便捷性。这到底是个困难的问题,还是个魔咒?

总的来说,我觉得这是个魔咒问题,一方面你需要随时随地玩游戏,另一方面却只能在合适的场合、时机玩游戏,它们之间是冲突的,无论做什么调整去限制,都违背了第一个需求,这也是该游戏多年之后仍然存在根本问题的原因。(整体来说,这是与生命安全相关的问题)

你的游戏就像是刚刚下海的一艘船,而魔咒问题就像是挡在你前面的庞然大物。它不是小鱼小虾可以随便被消灭,而是个无法战胜的巨兽,这时候你就需要做出牺牲(用婴儿祭奠)。这时候就要从船上的四个人选一个,这就带来了第二部分内容。

游戏设计魔咒的四种处理技巧

首先我们要对魔咒问题建立一个游戏模型。如果对魔咒问题定义进行拓展,它是一个不可解决的设计问题,源于期望体验和目标之间的冲突。体验指的是实时玩法,即玩起来是什么样;目标就是游戏目的,你玩游戏的动力,想要在游戏结束时得到什么。

还记得我们刚开始举例的“玩家政治”问题吗?在这个案例中,专注于战斗技巧掌握需要的是体验,而获胜则是目标。

以这个模型为例,从游戏开始到实现目标,每个玩家每次获胜的方式都只有一个,加入你的游戏遇到了魔咒问题,就像是这张图所示:

如果想让玩家达到目标,就需要同时容纳没有限制的战斗和玩家政治同时存在,可这是矛盾的,必定会招致一部分玩家不接受,我们可以做什么?

总的来说,遇到魔咒问题的游戏都做了必要的牺牲,他们通常使用四种技巧,我认为简单通俗的来说,它们分别是:障碍、门槛、胡萝卜和S’mores。

1、设置障碍:你可以用限制某类玩家的方式避免冲突。比如田径运动,理论上所有人都可以给赛道上的其他人带来影响,但你这么做是犯规的;还有一个案例是大逃杀游戏,所有人都分布在各个角落,你也可以和其他人(团队)合作,但问题是很容易被人一枪淘汰,所以玩家根本无法形成联盟。

这种做法牺牲了一些PVP控制的乐趣。比如在大逃杀游戏里,规则限制导致玩家彼此之间能带来的影响很有限(只能淘汰对方)。

2、设置门槛:这种做法实际上是障碍技巧的柔性措施。你并没有完全锁住冲突发生的大门,但对另一种玩法做出了严格的条件限制,达到特定条件才可以体验。

这种做法限制了玩家成功的多元化方式。比如在一款PS大逃杀游戏里,我们去掉了玩家积分,获胜的条件变成了击杀数量减去死亡数量,这可以让玩家不那么专注谁的技巧最好,而是专心享受战斗体验。

做出的牺牲就是,减弱了顶级玩家带来的紧张感,因为没有明确的积分规则,你在紧张的战斗中根本没时间统计谁快要赢了。

第三种技巧是胡萝卜政策,它的做法是增加元游戏效应,比如通过设置奖励的方式让玩家避免糟糕的状态。

但它的问题在于,牺牲了一款游戏的魔法循环,由于没有清晰的获胜条件,让人们只专注于某个点。

第四种S’mores或许是使用率最高的,当冲突出现的时候,或许我们可以把它变得更有趣。比如你可以给玩家工具让他们进行更深度的“政治玩法”,经典的案例就是保密玩法,比如很多“友尽利器”《Diplomacy》,但这种做法的问题在于,它牺牲了对即时动作的重视。需要补充的是,此前提到的弱化期望值也属于s’mores技巧。

这四种技巧基本覆盖了魔咒问题的所有处理技巧,它只是一个微型的设计框架,不会告诉你怎么做具体工作,但却可以在必要的时候,为困难的创意过程带来有效的处理结构,让你选择最有利于游戏的抉择。

四种技巧的深度应用案例

这里我会对每个技巧都举一个例子,随后会针对另一个问题举两个例子,你可以运用所有这些技巧。

这里我们先来说合作玩法里的恶意行为,这种情况可能很多人都见过(游戏里对骂):

作为游戏设计师,我们希望尽量避免这种问题。在需要高度配合的游戏里,不同的人们有两种需求:一类人希望赢得游戏,还有人希望游戏带来社交归属感。问题在于,想要赢的玩家不满足于只是归属感,我们知道,70%的情况下人们都觉得自己可以赢,但问题出现的时候往往会把责任归咎于其他人,而不是找自己的问题。

追求胜利的玩家需要不满足和挫折感,而社交玩家需要心理安全感,但这是有冲突的。

解决合作玩法恶意行为的第一种技巧就是设置障碍,也就是限制玩家的沟通,比如《风之旅人》完全限制玩家的语言交流,仍然受到大量玩家的认可。在《Apex Legends》里,你只能通过固定的交流方式与玩家们互动,完全禁止了游戏内聊天,也作出了不错的效果。

这种做法的局限性在于,它牺牲了建立玩家之间深度关系的丰富社交方式。很多时候,人们玩合作游戏的目的就是与其他人交流、交朋友,如果限制了沟通方式,不能按照自己的意愿表达,就失去了深度社交的机会。

第二种技巧是设置门槛,限制单个玩家的责任。比如大团队里的每个人都给金币池增加资源,但你并不知道哪个人带来的贡献最大,谁也不知道自己的表现怎么样,这样玩家就没有机会把锅甩给其他人。

另一个比较有趣的是《Were Wolf》,你甚至不知道团队里的其他人都是谁,这种做法牺牲了和谐协作带来的奇妙体验。

接下来,我们要说的是另外两种技巧在量化创意问题中的运用。

这是一款带有目标的创意游戏,比如在小时候,我买了《模拟人生》游戏,最开始的创意建造之后,达到特定等级成为了目标。可是,当达到了比较高的级别之后,我发现偏离的最初的游戏动力,也就是创意体验。

这是很多创意游戏玩家都遇到的问题,他们既想要表达自己,也想要角色进度。前者需要内在目标,后者需要外在目标驱动,众所周知,内在目标往往会被外在目标干扰,你在角色进度投入的时间越多,就越没有时间尝试创意,所以这也是个魔咒问题。

很多模拟游戏都比较成功,但我认为很多头部玩家可能完全忽视了游戏角色的进度,而是专注于在游戏里表达自己。

这时候我们可以采取“胡萝卜”技巧,即给玩家足够的理由去表达创意,其中一个最好的案例就是《部落冲突》,你可以通过提高阵型防御效率的方式降低损失,也可以尝试不同的配兵技巧最大化奖励。

另一个完全不同的案例是《字母熊》,它是一款字谜游戏,我们通过增加yeti的方式激励玩家拼出各种有趣的单词,很受玩家欢迎。

这种方式的问题在于,它牺牲了无限之创意带来的安全感,在这两款游戏里,你都不可能完全自由地布置基地或者拼写单词,因此表达方式实际上是有限的,不过对于很多人来说,这是可以接受的。

最后一个案例是S’mores技巧,它的方法是,你可以围绕模拟创造丰富而有深度的目标。有时候甚至可以完全不理会原来的游戏,比如《文明》,它实际上是《模拟城市》的另一种形式,研发团队意识到策略玩法已经足够有深度,所以去掉了基础的模拟功能,但它仍具备模拟游戏的基因。

这种做法牺牲了很多稀奇古怪的自我表达方式。

总结

魔咒问题没办法解决,它们需要你做一些牺牲,你必须放弃一些东西。但是,它们并非找不到出路,很多时候,未被回答的魔咒问题往往是带来收获最大的。而且,它们往往是最成熟的,可以带来很多打造趣味游戏的新方法。

所以,你可以发现很大的可能,但也存在一些挑战,其一就是做多人游戏的时候平衡玩家生成内容;另外就是让所有人觉得结果公平的PvP游戏;最后是在互联网时代仍然保持神秘感和探索感的游戏。

当你下一次再遇到无法解决的问题,甚至是拉上整个团队都没能奏效的时候,不要再钻牛角尖了,因为还有大量的可能等着你去探索。

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