下载总量达到20亿,小游戏之王怎样用“快餐化设计”赢得4亿MAU?

法国小游戏公司Voodoo曾发行过《球跳塔》、《拥挤城市》、《黑洞大作战》等爆款小游戏。其中,《球跳塔》是2018年下载量最高的游戏,根据App Annie上显示的数据,《球跳塔》曾登上126个国家和地区的App Store下载榜榜首,Sensor Tower发布的2018年游戏下载榜单也提到,《球跳塔》以超过3亿次下载位居全球手游下载量第一。

(《球跳塔》历史下载排名,数据来源:App Annie)

根据Voodoo官方数据,整个2018年,公司旗下游戏有总共15亿下载,MAU达到4亿。今年4月时Voodoo柏林地区总经理曾宣布,旗下手游达到了20亿下载量。

近日,Voodoo发行总经理Thomas Dubreuil在GameAnalytics上分享了超休闲游戏评判的开发技巧。在文章中,他先介绍了超休闲游戏“快餐化”(Snackability)的概念,而后引出了超休闲游戏开发必须遵循的3S法则(short、satisfying和simple)。

在文章的的最后,Thomas也表示,3S法则只是开发超休闲游戏的基本要点,在实际开发中还必须考虑美术和设计、广告形式以及广告频率等问题。

以下是原文编译,有改动。

很多超休闲游戏玩家都只玩手游。他们的游戏时间通常是上下班、排队时或者只是等待微波炉加热的那短短几分钟。我们游戏主要的用户一般更偏爱那些上手简单且易于放下的类型,这样他们不会觉得自己在游戏里过度投入,但同时他们又能感受到足够的快感,从而把游戏一直玩下去。

这里就要说到快餐式游戏了。简单来说,快餐式游戏的特点是易学难精,无论玩家年纪多大,学历多高都可以玩。并且玩游戏的时间不会挤压玩家的日常安排。

在Voodoo已经发行的数百款游戏里,很多都是这样的快餐式游戏,并且这些游戏经常连续好几周登上App Store下载榜首。

在花了6年时间与世界上最优秀的开发者合作并不断打磨发行技巧后,我们总结出了一套辨别优秀快餐式游戏的方法,我们称之为3S法则。

我们认为3S法则非常有效,并且我们也强烈推荐给开发者,希望开发下一个游戏时能帮到他们。

Short:流程要短

快餐式游戏的流程必须短。世界上最火爆的休闲游戏流程都很短(通常我们认为理想的时长在40-45秒之间),并且玩家在这个简短的通关时间里可以得到一定的奖励。

下面是两个例子:

(图片来源:GameAnalytics)

左边是《球跳塔》,右边是《Roller Splat!》这两款游戏都是Voodoo发行的,并且都占据了App Store全球下载榜首数周。

《球跳塔》和《Roller Splat!》都是非常典型的快餐式游戏。他们不需要玩家花很多时间和精力通关,每一关最多只需要45秒。而《球跳塔》里小球的不断跳动,而《Roller Splat!》里小球的不断滚动则让玩家很难暂停游戏。

除了保证用户粘度以外,这种简短的流程还能延长产品的生命周期(LTV)。事实上通关时间越短,意味着放广告的机会也越多,因为玩家过关升级或者闯关失败的几率也在无形增加,而广告越多,收入就越多,另一方面玩家花钱内购道具取消广告的可能性也会增大。总而言之,流程较短的游戏有更大的变现空间,因为这个玩法设计让每个关卡之间有一定间隔时间,这个时间就可以放置奖励性广告。

Satisfying:要让玩家有满足感

优秀的快餐式游戏会不断奖励玩家,并尽可能在更短的时间里给予他们更多的满足感。要保证这个满足感,你可以通过设置成就系统,奖励玩家在游戏里达成的每一个成就来吸引玩家,或者你也可以只设计一些视觉上有吸引力的元素,或者利用UI和动画。加入等级奖励制度也可以帮助玩家提高游戏技能,给他们回报感。

下面是两个范例:

(图片来源:GameAnalytics)

《Roller Splat!》和《球跳塔》也同样满足上述的第二点。这两款游戏除了简洁的UI设计,还会不断给玩家营造出一种“接受挑战——获得奖励”的感觉。

举个例子,《球跳塔》里有一个进度条,这个进度条能让玩家一直有挑战新难度的兴奋感,并吸引玩家不断闯关。这两个游戏里都有这种视觉暗示(比如积分奖励和右积极信息),这种视觉暗示都能激励玩家留存在游戏里。在《Roller Splat!》里,玩家在打通一关后会看到突然爆发的彩纸,这个信息就能给他们带来满足感和成就感。

在这些游戏里,我们还会给玩家一些额外的奖励(比如《球跳塔》里小球会突然加速,力量也会变大),这些奖励通常是短时间的特殊技能或者反应机制。在《Roller Splat!》里,我们也做了类似的设计,玩家在通关了高难关卡后会解锁新的奖励。

Simple:玩法要简单

最后,快餐式游戏形式上要直接,玩法上要容易上手,要让玩家不管在哪里,有多少空闲时间都可以玩。游戏机制要清晰,不能要求玩家投入太多时间和精力。也就是说,这款游戏要简单到不管你的玩家是有两分钟等医生,还是有20分钟等公交都可以拿出来玩。

并且,无论游戏理论上有多令人感动,只要玩家不能马上理解游戏的玩法,这款游戏很有可能会被玩家弃置。

下面还是两个例子:

(图片来源:GameAnalytics)

《拥挤城市》和《黑洞大作战》满足快餐式要求的地方就是玩家的主观性。在游戏里,玩家可以利用急转弯来引导和扩大自己的人群(《拥挤城市》),或者吃掉游戏里的路人和事物,而这些只需要通过移动手指实现。

从这里可以看到,一个保证玩法简单的方法就是复用以前奏效的游戏。很明显,《拥挤城市》和《黑洞大作战》在很多地方都是差不多的。两个游戏的玩法都很简单直白,玩家只需要滑动手指就可以在城市里随意穿行。

下个结论

流程短、满足感和玩法简单(short,satisfying,simple),这三点就是3S法则的要素。

记住,要做好一个游戏你还要考虑很多其他因素,比如美术和设计、广告形式以及广告频率。但是如果你遵循3S法则,至少你能做出一个玩家喜欢的快餐式游戏。

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