三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(下)

三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题及其他(下)

第十六篇

The six biggest time wasters:A,Watching TV(看电视)B,Procrastination(拖延症)C,Saying Yes(老好人不懂拒绝)D,Perfectionism(完美主义)E,Multitasking(觉得自己是超人能同时做N件事)F,Worrying(瞎操心)

第十七篇

所有的问题归根到底,还是要回到最初的逻辑:一款产品的开发出发点是什么?A,基于资本投资和企业战略的局部需求 B,基于开发者自己心目中所认定和构述的理想模式 C,基于市场调研和数据反馈基础上所判断的用户倾向需求

产品开发最核心的症结始终是:开发者搞不清楚他的开发立足点是什么,他所做的产品属性是商品性质的还是艺术性质的,产品出来后要实现的高度是营收角度还是声誉角度

含糊推进,结局听天由命,大体是这样子…

Little Big Planet(from verycd)

第十八篇

人的情绪会变坏,最核心的根源肯定是:个人能力匹配不了自己不切实际的占有欲和控制欲

这是一个本质上,普通人占有不了也控制不了的世界,大小事都能把人的情绪逼入绝望的底角

反不如多考虑:什么对自己来说是最重要的,什么对自己有意义,什么对自己有优先级

烦恼不了的就不要庸人自扰了…

第十九篇

从2012年-2019年,7年时间,Supercell的Clash of Clans始终是全球最具用户渗透和变现竞争力的游戏

作为一款设计逻辑和用户周期走向相对清晰的游戏,7年始终保持在竞技高位的运营能力,实在是不可思议…

第二十篇

游戏开发生态的心理健康问题,我反倒觉得来自以下几个层面更多一些:

A,超高的失败率,让每一个参与其中的环节(包括管理层面,资本层面,开发层面)都备受煎熬

开发中的不确定让人煎熬,不间断轮回的失败更让人煎熬

游戏从业者,所面对的是:少量的成功的愉悦时刻,剩下的更多的是遇挫和茫然(你可能在上一款成功了,但可能下一款和下下一款就滑铁卢了)

核心症结在:随时可能遇到瓶颈,而且麻烦是可以不断重复的

从业者需要超高的抗压性,不然其实多遇挫几次,人的性情就钝了

B,作为热爱游戏的从业者,最常见的状态是:你身边的人因为游戏的成功一夜暴富,并且一定周期内,这些成功因为游戏致富的人还不少,但那个人不是你;你身边的人因为游戏的失败透支了未来,整个人的天都塌了,并且失败传闻的频率非常高,不管是身边的还是新闻中的,每天都有一波从业者遇到挣不脱的困境,而你也处在随时可能滑向失败深渊的边缘;当然也有可能处在你做着你自己不太喜欢,你也不觉得有可能成功的项目里,有事做事,没事开会,反正这种日子都重复几千次了…

不带希望的木然和想努力但被抛弃的绝望感,在生活的压力下,很容易就被催化了,日子就很难扛了

………

不管是从业者,还是游戏公司,都需要向上的状态来救赎自己

一旦让自己处于下行趋势,那人生遇到的绝大多数都是麻烦

麻烦状态的人和公司,要多糟糕就有多糟糕…

第二十一篇

不确定时代,如果要谈确定性,我反倒觉得是:A,态度上,放低姿态,走协同路线,让自己成为效益生态的价值拼板 B,行动上,聚集化,只针对某一个层面的核心体验深度挖掘,让自己的存在感不轻易被稀释 C,认知上,如果没有边缘创造力的崛起机会,那就在用户需求的基础逻辑里找向前延伸两步的迭代空间

第二十二篇

游戏的再切入机会还是很多的

现在商品属性领先了游戏属性,但并不妨碍游戏属性+商品属性的整合重构

A,数值游戏,充满了低效的强制性劳作,就算是付费用户,只要消费量级不够,一样玩起来很累,而且受挫度非常高

B,竞技游戏,外挂,精通不了的操作,匹配机制,莫名其妙的队友,竞技游戏玩得来火的概率非常高

更直白一点说:F2P游戏的体验性很差

国产F2P游戏,障碍多,花钱多,体验差,劳作起来比上班还累,花起钱来感觉打水漂了(所以很多游戏,其实存活不了多久,就囧了)

第二十三篇

1)所有的体验有趣基本都是刻意营造和雕琢出来的,短暂欢乐的背后可能是长时间的尝试和取舍博弈,大部分提供不了用户的二次和重复体验乐趣

想要给玩家带来足够的乐趣是所有的游戏都想做到的,但也是最力不从心的环节

玩家最终要流失于厌倦是产品必然的归宿

第二十四篇

当前的游戏设计,自带非常明确而且强烈的劝退属性:

A,数值游戏,充满了低效的强制性劳作,就算是付费用户,只要消费量级不够,一样玩起来很累,而且受挫度非常高

B,竞技游戏,外挂,精通不了的操作,匹配机制,莫名其妙的队友,竞技游戏玩得来火的概率非常高

更直白一点说:F2P游戏的体验性很差

这种体验性差,最直观的表现就是:用户本来想休闲娱乐一下,玩着玩着,脾气就炸了

目前,市面上绝大多数的国产F2P游戏都在以上的范畴

这也是我们常探讨的一个话题:用户为什么会宁愿选择在游戏中受挫,脾气炸裂,花时间做重复而且相当低效的劳作,而不选择做其他的

这是一个更重要的问题:国产F2P游戏,障碍多,花钱多,体验差,劳作起来比上班还累,花起钱来感觉打水漂了(所以很多游戏,其实存活不了多久,就囧了)

但,国产F2P游戏的吸引力,仍然要超过其他的学习方式和休闲娱乐方式?

https://www.zhihu.com/question/333156154/answer/745198463?hb_wx_block=0

第二十五篇

好想知道Vela Games的产品最终会是什么样子,以及他们所理解的理想的用户需求是不是和市场阶段相匹配

Vela Games的三个核心创始团队里,有两个是直接与用户打交道的:Player Insight+Game Design

换句话说:他们是从定位更理想化的用户需求出发做产品的

这种【我觉得用户想这样,而不是你们想的那样】从判断出发的行为模式本身就很有意思

No journey is without its challenges,and challenges are best overcome together…

第二十六篇

按照公告,乐游科技拿到了Middle Earth Enterprises的The Lord of the Rings(指环王/魔戒)的游戏研发授权(图一)

在游戏研发授权基础上,又和Amazon Games达成了除大中华区外的全球合作协议(图二)

指环王系列IP还是让人期待的…

第二十七篇

这个其实参照NBA的薪酬体系就很好理解了(一切围绕的是性价比)

A,新秀阶段,验证期,薪酬低廉,不管什么水平和输出,都是性价比超高的合同

B,当打阶段,能力被验证后,开始根据能力重新定价(新秀阶段,根据规则定价),什么能力对应什么薪酬,性价比基本上处在匹配范畴(更能打,但薪酬通常更贵)

C,老将阶段,能力瓶颈明显,但定价处在:靠能力定价和靠经验定价之间摇摆,这个阶段最容易出现性价比低的溢价合同(这个时候就会出现一部分能力有瓶颈但薪酬超高,反向阻碍了球队的发展)

第二十八篇

相反,我更相信以下,一直不断重复写的两个逻辑

A,I have a dream of being a writer like Fyodor Dostoevsky & I have a dream of being a producer like Julian Gollop

B,对自己高要求,对有交集的人普通要求,对归为其他属性的人尽量零要求

以上,只要我自己相信,并全力以赴就好了

至于其他人相不相信,对我来说就不是很重要了

https://www.zhihu.com/question/332823168/answer/744577427?hb_wx_block=0

第二十九篇

上次说的招股书经不起推敲的部分

以游戏公司为例,现在招股书最虚的部分包括三个层面:

A,一个是联手第三方机构,虚拟自己所在领域的行业前景,和自己的市场地位

这部分到处都是水分

B,一个是解释不清楚自己的历史沿革,中间充满突兀和不可思议的变革和更不可思议的对价

这些粉饰表述,很容易埋下诉讼隐患

C,一个是财务处理,特别是账期,关联交易和投资并购中不透明的减值准备

不少公司的财务处理,其实很难经得起仔细推敲

当然,还有更多,但最典型的和普遍都存在的问题,可能就以上三种

https://www.zhihu.com/question/20534223/answer/660450244?hb_wx_block=0

第三十篇

在一个相对垂直的领域,当开发者想要向更广泛的空间渗透又不偏离自己的概念定位的时候

一些生造的定义就应时而生了,比如Casual,Hyper Casual,Super Casual,Deep Casual

所以Super Casual和Deep Casual的定义是不是已经接近于Midcore了?(就好像King定义的Midcore?或者Storm8,Playrix,Firecraft做的?)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

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