浅谈游戏乐趣理论——以UNO牌为案例

为什么进入 UNO 就像进入了快乐的时间黑洞? 乐趣 是一个很复杂的词语,比快感维度更多。解释游戏乐趣的理论有很多,今天先从 强化理论心流理论 两个角度解释一下。

正版UNO手游《一起优诺》

强化理论( Skinner'sreinforcement theory)

强化理论 是由斯金纳提出的,又叫做操作反射理论。在游戏中应用比较多的是积极强化。 积极强化,也可称为阳性强化,简单来说,通过增加某个刺激物,某个行为发生概率提升了。例如,小优每天按时写完作业,就会有30分uno时间。为了获得30分uno时间,小优每天都要按时写完作业。从而建立一个联结,按时写作业就会获得奖励,奖励让人快乐。

斯金纳的操作性条件反射

那么强化理论是如何应用到游戏中呢?合理利用强化公式,将奖励与某种行为联结,增加个体的获得感成就感,从而让玩家体验到更多的乐趣。

运用强化理论的案例: 在《一起优诺》游戏中,对局胜利的时候会赢得金币,这是一种积极强化,我赢了我可以获得奖励,从而获得更多的满足感。 并且,为了扩大这种积极强化的影响,一般都会做非常丰富的特效。这种金币满天飞的感觉,是不是很有获得感以及成就感呢。

玩家在《一起优诺》高倍场中获得大量金币

强化理论更偏向于行为层面,玩家受到了这种强化,感觉到了快乐,会更加频繁地投入到游戏中。但是玩家并不总是会赢,有时候因为游戏难度的提升,会十连败也会被罚16张,那为什么玩家还乐此不疲呢?

玩家在《一起优诺》中遇到十连败

心流理论(mental flow)

心流理论 是心理学家米哈里·齐克森米哈里提出的,他将心流定义为一种将个人精神力完全投注在某种 活动 上的 感觉 ;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。心流的产生,需要考虑五个维度:挑战与技能,焦虑与无聊,难度平衡。在下图中,A是我们玩家,他会因为挑战的难度高低与自身能力高低而产生不同的状态。例如,高难度挑战搭配自身低技能水平,那么玩家就会很焦虑;低难度挑战搭配自身高技能水平,那么玩家就会很无聊。恰好的难度挑战搭配合适的技能水平,玩家才会处于心流之中。

流道线(摘自杰西·谢尔的《游戏设计艺术》一书)

游戏设计的目的是调整合适的难度,让玩家一直处于心流之中,获得非常满足的感受。下图中,玩家达到第一段(world1),只需要比较低的技能水平,而达到最后一段,就需要非常高的技能水平。这个阶段就是玩家成长的过程。在游戏中,例如一起优诺新手教学中,各种玩法是依次开放的。玩家需要先学习如何玩经典场,升级到xx级才会开放竞技赛事等其他玩法。这种教学便是符合心流的成长过程,更容易让玩家处于兴奋和满足的心理状态中。

分形流道,从波动流道扩展而来

运用心流理论的案例:《一起优诺》排位赛模式

一起优诺》里面的排位赛

《一起优诺》目前排位赛匹配中,可以匹配到自身段位上下一个段位的玩家。也就是说,总会给玩家匹配与自身水平差不多的玩家,那么玩家总是在挑战“合适的难度”,更容易一直处于心流状态。那为什么玩家输了还会想继续玩呢?从心流角度来解释,玩家之前体验到的心流状态,让玩家有了技能基础和满足自信的心理状态,内心更加相信自己能够挑战这个难度。想一下,打排位赛输了一把,是不是总觉得“我的技术应该没问题的,运气不行,下一把一定掰回来”。

《一起优诺》举办的UNO中国主播公开赛

游戏乐趣仍然是比较复杂的课题,除了强化理论、心流理论等,有些学者从进化心理学角度、行为经济学角度等来解释游戏的乐趣。那么留下一个小问题,给大家思考。为什么大家特别喜欢参加游戏赛事呢?

参考资料:

http://indiedevstories.com/2011/08/10/game-theory-applied-the-flow-channel/

https://wiki.mbalib.com/wiki/%E6%96%AF%E9%87%91%E7%BA%B3%E7%9A%84%E5%BC%BA%E5%8C%96%E7%90%86%E8%AE%BA

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A1%8C%E4%B8%BA%E4%B8%BB%E4%B9%89

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