九篇系列:Puzzle&Dragons和Monster Strike不同ARPU运营模式

九篇系列:Puzzle & Dragons和Monster Strike不同的ARPU运营模式

第一篇

关于Popcap进入EA体系遭遇的尴尬问题,Popcap创始人之一John Vechey的说法看起来还是很公允的:

在F2P浪潮来临时,Popcap没有做好准备

The transition from making games for sale to making games for free

There’s things that suck about being a part of a big company ,and there’s things that suck about being independent

因为

Our success or failure is on us

第二篇

根据Jason Kapalka的回顾,传奇游戏Plants VS Zombies(植物大战僵尸)在没上架前也跟大部分的游戏一样面临着很大的不确定性:

A,Plants VS Zombies was a risk at the time

B,Plants VS Zombies was a three plus years development cycle and people weren’t too sure

第三篇

Sensor Tower关于App Store中国市场11月份同比下滑(从1.91亿到1.36亿)

按我自己的判断,最核心的逻辑是:

A,2017年11月,疯狂且没有节操的大面积刷榜势头太猛,根本没有有效的遏制手段,巅峰期在Free榜Top 50里95%都是刷榜游戏

这是虚假下载数据最狂欢的一个月份

B,2017年11月,中国游戏市场进入Battle Royale疯狂抢量的市场阶段,小米枪战,荒野行动,终结者2审判日,穿越火线枪战王者,光荣使命,先后引领下载市场

2018年11月,同期最具可持续下载竞争力的只有明日之后和中年生态的绝地求生刺激战场

火爆程度还是有一些差距

monster strike(from gamasutra)

第四篇

再举一个大名鼎鼎的Shadow Fight 系列例子,Shadow Fight的开发原型来自于Nekki Games开发团队成员在学生时代的尝试构想,(The Idea existed in our developers mind for many years)然后在几年之后在Nekki内部落地,成为相当拔尖的产品系列

以下来自之前的朋友圈

给David Jones的判断举四个例子(Angry Birds Evolution,Clash Royale,Homesacpes,Hearthstone)

David Jones(侠盗猎车手Grand Theft Auto)在早先谈产品设计理念的时候有提到一个逻辑:你有一个念念不忘的想法,经过长期的修订打磨,在各种环境和市场变迁后,你还仍然热爱它,觉得这游戏原型还有市场空间,并有把它做成产品的强烈冲动,那可能就意味着你不是在拍脑袋,而是真正深思熟虑地想要打造一款你很想做的产品

这个时候,只需要一个催发条件,你就可以开始你的产品了

这个说法,在后面的一些其他产品访谈中得到了印证:

A,Miika Tams在谈Angry Birds Evolution时提到的:Angry Birds Evolution的创意思考在2014年1月份就开始了,而真正的产品实践是在三年以后

The first idea for what would eventually become Angry Birds Evolution was written all the way back in January 2014. Concepting and prototyping on the game then began in March 2014, meaning it’s been in various stages of development for over three years.

B,IIkka Paananen在谈Clash Royale时提到的:Clash Royale的创意思考甚至比2012年上架的Clash of Clans还要早,这就意味着这款产品从构思阶段进入到产品实践历时跨度就会更漫长

Indeed, he explained that Clash Royale was heavily based upon an internal prototype called The Summoners – which was actually developed before the launch of 2012′s genre-defining hit Clash of Clans.

C,Igor Elovikov在谈到HomeScapes的制作理念时认为他们在Gardenscapes之前就开始筹划这款游戏,甚至可以追溯到他们还在做Casual Downloadable Games的时代

The idea for Homescapes was actually born many years ago,Long before the Gardenscapes launch,It goes way back to when we were developing casual downloadable games

D,Eric Dodds在谈到Hearthstone研发历史的时候漫长的迭代历史,在2009年就开始做原型探索,到2012年才有团队介入开发,然后才在那之后的两年后上架应用商店

Our early stage of development started five years ago(从2014年往前推),where we had just a few people kicking around design and art ideas about the game might be…

以上想说的是,很多阐产品能取得巨大的成功,都是基于针对市场深思熟虑的结果

ideas是起点,如如何和市场将价值最大化整合,可能是同样关键的环节

成功,更多来自于厚积薄发,而不是临时起意

同样有些成功,可能和运气关系不大,而是真正探索到了市场的机会

以上,也是我们自己所努力的,从厚积薄发出发,而不是等着命运垂青

https://www.zhihu.com/question/48014874/answer/556027278

第五篇

同样是日本最顶级的手机游戏,看起来两者之间的运营策略是完全不一样的

A,Kazuki Morishita谈对Puzzle & Dragons ARPU值的主动控制(不竭泽而渔)

If ARPU goes up one quarter ,for the next quarter we want it to go down a little bit

The higher the ARPU goes up,it’s sort of similar to starting to a bonfireIf you keep feeding it Kindling,it starts burning faster and stronger,and sooner or later you’ll run out ofkindling ,That’s what we are trying to avoid

B,Langer Lee谈Monster Strike在用户增量受到限制的情况下,如何尽可能地提高存量用户的消费能力,也就是如何尽可能提高ARPU值

The amount of money that the market will spent probably remain the same,but how much the same user will contribute to your brand alone ,we are trying to increase that

第六篇

Our Goal is to create games that somehow unite gamers all over the world(来自Supercell Ilkka Paananen)

这基本上就是我们早先聊的一个逻辑:游戏将具有类似宗教一般的公共语言属性,跨越国别,区域,文化,语言等所有认知差异,找到共通的表达交集

背景完全不一样的人,很快就能在游戏里融入到一起,不仅仅是接触,不仅仅是体验,而是更深层次的虚拟扮演

人是很难产生公共话语交集的,游戏轻易就能扮演虚拟汇集的纽带,并且这种纽带绑定更容易在周期内非常的紧密(基本不会存在冷场尴尬的情况)

https://www.zhihu.com/question/23336018/answer/560106168

第七篇

我们一直在探索游戏行为中的Social模型,但其实最牢靠的还是Meaningful Friendships,也就是如何围绕Meaningful Friendships来驱动Social的黏着性

我们一直在想的是单一用户在游戏大环境中的体验归属感,和由此而来的:持续留存,为虚拟存在感买单,渗透引入更真实的游戏外关系

在用户成本高昂+用户超低留存+核心体验局限带来的懈怠面前

如何持续激活用户,是游戏面临的最迫切的课题

这也是我们最期待的环节:如果我们的模型推演能落地,基本就能找到很好的生存价值

第八篇

有朋友看我朋友圈的历史问我为什么经常会看到一些矛盾的观点

这就是问题了:比如在做事上,你对你自己的要求是全力以赴,你对别人的要求是过得去就行,因为你是你的全部,而别人之于你只有交集,你只能要求交集的部分好就行

同样地,对游戏的产业环境,从我自己的角度,我要看的是我能做什么,能做好什么,条件允许的情况下我能做到多好,我只会去努力建设性的部分;但从大环境的角度,我要看的是行业有什么不友好的地方,不友好到什么程度,会对我形成什么样障碍,困难指数有多高

视角不同,表述的逻辑自然也不同,但基本上不存在自相矛盾的说法,因为写得再多,围绕的都只有一点:我有没有机会去做到我想做的(我写的始终把自己当写作对象,而不是读者)

第九篇

会觉得用户和策划有分析,我觉得,本质上,这是三个问题造成的:

A,第一个是,接触样本过窄的问题

B,第二个是,认知偏差和偏见印象的问题

C,第三个是,对支撑的市场基础认知不够的问题

一个可持续发展的生态,其中的上下游,供应链和消费链,是相辅相成的

也就是上下游,供应链和消费链是互相适应的

如果供应链和消费链有偏差,甚至相背离,那游戏的产业链生态就会很差

但事实上并没有,游戏的产业链在过往的几年,如鱼得水,欣欣向荣

我觉得,没必要制造对立,而应该更建设性地探究:这种相辅相成的生态环境下,什么样的迭代能创造更好的价值

https://www.zhihu.com/question/306205265/answer/558957747

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

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